"Stop Killing Games"

Zitiervorschlag
Jasmin Dolling; Tarmio Frei: "Stop Killing Games". beck-aktuell, 21.04.2026 (abgerufen am: 21.04.2026 von https://www.beck-aktuell.de/node/196486)
Was, wenn das Lieblingsspiel plötzlich "Game Over" sagt – und zwar für immer: Dürfen Publisher einfach den Stecker ziehen? Jasmin Dolling und Tarmio Frei erklären, warum virtuelle Welten rechtlich auf wackligen Beinen stehen – und ob sich das bald ändern könnte.
In der Computerspielbranche ist es Usus, Live-Service-Games – Computerspiele, die (wenigstens teilweise) auf den Servern des Entwicklers betrieben werden – abzuschalten, wenn sie sich nicht mehr rentieren. Die Konsequenz: Die Spiele sind nur noch lokal oder gar nicht mehr spielbar.
Immer häufiger trifft diese Praktik nun auch neue Spiele, die hinter den Umsatzerwartungen ihrer Macherinnen und Macher zurückbleiben. Vergangenen März stellte das Entwicklerstudio Wildlight Entertainment die Server des Multiplayer-Shooters Highguard nur knapp zwei Monate nach Erscheinen ab. Das gleiche Schicksal ereilte das Spiel Concord, das 2024 nach nur einem Monat abgeschaltet wurde. Auch wer zwischenzeitlich Geld für Ingame-Gegenstände ausgegeben hat, hat Pech gehabt.
Verbraucherschutzbewegung: Stop Killing Games
Verärgerte Spielerinnen und Spieler nehmen diese Abschaltpraktik vermehrt ins Visier. Die Verbraucherschutzbewegung Stop Killing Games rief 2024 die Europäische Bürgerinitiative Stop Destroying Videogames ins Leben und spricht von "geplanter Obsoleszenz". Sie möchte das Abschalten verbieten; stattdessen sollen Entwickler Vorkehrungen treffen, die gewährleisten, dass ein Spiel weiter genutzt werden kann. Denkbare Maßnahmen: Ein lokaler Spielbetrieb oder die Öffnung der Serverinfrastruktur, sodass auf Community-Servern weitergespielt werden kann.
Bis Januar 2026 unterschrieben über eine Million Personen die Petition. Die Europäische Kommission muss sich nun bis Ende Juni äußern. Gleichzeitig wurden Beschwerden bei Verbraucherschutzbehörden in Deutschland, Frankreich und Australien eingelegt und eine weitere Bürgerinitiative im Vereinigten Königreich angestrengt.
Hinter der Kontroverse steht die Befürchtung, dass geltende verbraucherschutzrechtliche Instrumentarien keine hinreichenden Vorkehrungen treffen, um eine langfristige Nutzbarkeit erworbener Spiele zu gewährleisten. Die britische Regierung hält dies in einer Stellungnahme zur dortigen Verbraucherschutzinitiative für unzutreffend – die Verkäufer von Computerspielen müssten "existierende Regeln des Verbraucherschutzrechts respektieren". Doch sind Publisher nach geltendem Recht verpflichtet, Online-Spiele verfügbar zu halten?
Kündigungsfähiges Dauerschuldverhältnis
Tatsächlich dürfte die branchenübliche Abschaltpraktik hierzulande überwiegend zulässig sein. Bei der Bereitstellung von Online-Games handelt es sich – anders als bei klassischen Offline-Spielen, bei denen regelmäßig ein (Rechts-)Kaufvertrag (§§ 433, 453 BGB) vorliegt – typischerweise um ein Dauerschuldverhältnis.
Diese Einordnung beruht auf der Funktionslogik moderner Online-Spiele: Kooperative oder kompetitive Mehrspielerformate setzen den Betrieb einer Server- und Authentifizierungsinfrastruktur voraus. Schon aus ökonomischen Gründen wird sich kein Publisher dazu verpflichten, ein Online-Spiel zeitlich unbegrenzt bereitzustellen. Auch vor dem Hintergrund dynamischer, technischer Entwicklungen ist für beide Vertragsparteien regelmäßig erkennbar, dass die Nutzungsmöglichkeit zeitlich begrenzt ist. Hentsch/Falk schreiben im Praxishandbuch Games und Recht daher zutreffend: "Die Existenz einer zeitlichen Grenze ist den Verträgen über den Erwerb und die Teilnahme an Online-Spielen immanent."
Auch die Rechtsprechung tendiert dazu, bei Online-Spielen von einem Dauerschuldverhältnis auszugehen (u.a. AG Karlsruhe, Urteil vom19.5.2015 – 8 C 377/14, , Urteil vom 28.9.2007 – 324 O 871/06, , Urteil vom 16.10.2008 – 10 U 87/07).
Bei auf unbestimmte Zeit geschlossenen Dauerschuldverhältnissen ist – auch ohne ausdrückliche vertragliche Regelung – grundsätzlich eine ordentliche Kündigung möglich (§§ 584, 624, 723 BGB analog oder § 242 BGB). Diese Kündigung bedarf im Ausgangspunkt weder eines besonderen Grundes noch der Einhaltung einer Frist. In der Gesamtschau spricht damit vieles dafür, dass die derzeitige Abschaltpraxis der Games-Branche nach geltendem deutschen Recht überwiegend zulässig ist. Die Einordnung als Dauerschuldverhältnis eröffnet Publishern grundsätzlich die Möglichkeit, die Bereitstellung von Online-Spielen zu beenden.
Ein genereller Anspruch auf eine dauerhafte Spielbarkeit einmal "erworbener" Online-Games lässt sich dem geltenden deutschen Recht hingegen nicht entnehmen.
Vorhaltung als nachvertragliche Pflicht?
Wäre es aber möglich, Games-Hersteller zur nachvertraglichen Bereitstellung oder Vorhaltung eines Spiels im funktionstüchtigen Zustand zu verpflichten? Anerkannt ist insbesondere, dass sich aus § 242 BGB auch nach der Beendigung eines Schuldverhältnisses noch Nebenpflichten ergeben können (sogenannte culpa post contractum finitum). Gleichwohl belasten solche Pflichten die Partei erheblich und dürfen daher nicht überspannt werden.
Der Vorschlag der Initiative Stop Destroying Videogames geht allerdings qualitativ deutlich darüber hinaus. Treffend weisen Ende/Reyl in einem Aufsatz darauf hin, dass hier eine Pflicht begründet würde, die den Hauptleistungsgegenstand des Dauerschuldverhältnisses grundlegend transformiert (ZfDR 2025, 155). An die Stelle einer zeitlich begrenzten Bereitstellung träte nach Vertragsbeendigung faktisch eine Pflicht zur dauerhaften Überlassung des Spiels. Dies liefe der Systematik des Schuldrechts zuwider, da die "Verwandlung" der Leistungspflicht an die Ausübung des Kündigungsrechts des Publishers geknüpft würde. Es zielte außerdem auf einen Leistungserfolg ab, der ursprünglich gerade nicht vereinbart war.
Im Ergebnis käme dies einem faktischen Verbot lediglich temporärer Bereitstellungsmodelle gleich. Ein solcher Eingriff wäre mit der Privatautonomie nur schwer vereinbar und stünde zudem im Spannungsverhältnis zu § 327e Abs. 1 S. 3 BGB, der – in Umsetzung der vollharmonisierten Digitale-Inhalte-Richtlinie – gerade von der Möglichkeit einer zeitlich begrenzten Bereitstellung ausgeht.
Bevor derart weitreichende regulatorische Eingriffe in Betracht gezogen werden, erscheint es daher vorzugswürdig, mildere Mittel in den Blick zu nehmen. Insbesondere könnten Verbraucherinnen und Verbrauchern transparenter darüber aufgeklärt werden, dass Online-Spiele nach einer bestimmten Zeit eventuell abgestellt werden.
Und was sagt das Europarecht?
Die Digitale-Inhalte-Richtlinie sieht vor, dass digitale Inhalte und Dienstleistungen den Leistungsmerkmalen entsprechen müssen, die bei denen derselben Art üblich sind und die Verbraucherinnen und Verbraucher vernünftigerweise erwarten können. Auch die Verfügbarkeitsdauer ist ein Leistungsmerkmal. Zwar ist eine dauerhafte Verfügbarkeit weder für Online-Games üblich, noch kann man diese regelmäßig vernünftigerweise erwarten. Eine gewisse Grunddauer ist gemeinhin jedoch zu erwarten und hätte jedenfalls in den eingangs genannten Fällen verhindert, dass ein Computerspiel nach nur wenigen Monaten abgeschaltet wird.
Zwar behalten sich Games-Unternehmen in ihren AGB regelmäßig vor, das Spiel jederzeit abschalten zu können. Hierbei könnte jedoch wiederum die Klausel-RL Abhilfe schaffen, nach der AGB missbräuchlich sind, die "ein erhebliches und ungerechtfertigtes Missverhältnis der vertraglichen Rechte und Pflichten der Vertragspartner verursachen". Ein solches Missverhältnis könnte in Fällen vorliegen, in denen Verbraucherinnen und Verbraucher für den Zugang zu einem Spiel gezahlt haben oder erhebliche Aufwendungen innerhalb des Spiels getätigt haben.
Ebenfalls zu berücksichtigen ist die neue ProdHaftRL 2024, nach der die Vernichtung oder Beschädigung von Daten durch ein fehlerhaftes Produkt einen Schadensersatzanspruch zur Folge haben kann. Ein solcher Fehler könnte in der verkürzten Leistungsdauer gesehen werden. Allerdings ist insoweit fraglich, ob eine zu schnelle Spieleinstellung wirklich dazu führt, dass das Spiel nicht die erwartbare "Sicherheit" bietet (Art. 7 Abs. 1 ProdHaftRL 2024). Es könnte sich auch lediglich um eine potenzielle Störung des Äquivalenzverhältnisses handeln, die allein vertragsrechtlich aufzulösen wäre. Ginge man von einem Fehler aus, läge jedenfalls bei der Zerstörung von In-Game-Währung oder handelbaren Gegenständen auch ein ersatzfähiger materieller Schaden bei den Spielerinnen und Spielern nahe.
Zentral ist nach alledem also das Konzept der vernünftigen Erwartungen – sind diese im Einzelfall durch ein allzu schnelles Abschalten verletzt, können Verbraucherinnen und Verbraucher auf verschiedene Arten Abhilfe verlangen.
Abschalten als "Diebstahl" virtueller Gegenstände?
Offen bleibt, ob und unter welchen Voraussetzungen das Abschalten eines Spiels Rückerstattungsansprüche der Nutzerinnen und Nutzer auslösen kann - insbesondere bei entgeltlich erworbenen Spielen oder In-Game-Inhalten. Hierzu fehlt es bislang an gefestigter Rechtsprechung, sodass für Publisher insoweit ein nicht unerhebliches rechtliches Risiko verbleibt.
In den USA steht dies hingegen im Mittelpunkt der Debatte. Im Fall J.A. v. 2K Games, Inc. (2023) initiierte ein Spieler eine Sammelklage gegen 2K Games, die Macher der Spielreihe NBA 2K. Der Vorwurf: Diebstahl digitalen Eigentums. Der Spieler hatte durch das Abschalten eines älteren Spiels Online-Währung verloren und verlangt nun Ersatz der wertlos gewordenen Aufwendungen. Eine Entscheidung steht noch aus, steht und fällt aber mit der Eigentumsfähigkeit digitaler Inhalte. Jedenfalls der UK Court of Appeal hat diese vor Kurzem für virtuelle Währung im Spiel RuneScape bejaht (R v Lakeman [2026] EWCA Crim 4).
Wo die (virtuelle) Reise hingeht
Im Ergebnis kennt das geltende deutsche Recht keine weitreichende Bestandsgarantie für Online-Spiele. Europäische Verbraucherschutznormen und Erstattungsansprüche beeinflussen die Debatte.
Ob ein weitergehender regulatorischer Ansatz auf europäischer Ebene erforderlich und sachgerecht ist, hängt letztlich davon ab, wie stark man die Erwartung dauerhafter Verfügbarkeit als schutzwürdiges Verbraucherinteresse gewichtet – und ob diese Erwartung rechtlich über Transparenz- und Informationspflichten hinausgehend abgesichert werden soll.
Wie die EU-Kommission zu dieser Frage steht, wird sich im Juni 2026 zeigen. Auch der neue Digital Fairness Act, dessen erster Entwurf in diesem Jahr erwartet wird, könnte diese Problemlage in den Blick nehmen. Dieser soll bestehende Lücken im geltenden EU-Verbraucherschutzrecht für digitale Sachverhalte schließen und wird voraussichtlich große Schnittmengen mit Online-Spielen haben.
Dipl. Jur. Jasmin Dolling, LL.B. ist Legal Counsel bei Larian Studios sowie wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Forschungsstelle Games-Recht der Bucerius Law School, Hamburg, und promoviert dort zur Verwertung von Medienrechten im eSport.
Dipl. Jur. Tarmio Frei, LL.B. ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Bucerius Law School, Hamburg, und promoviert dort zur Regulierung von AI Companions. Er ist zudem Mitglied der Forschungsstelle Games-Recht.
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Jasmin Dolling; Tarmio Frei: "Stop Killing Games". beck-aktuell, 21.04.2026 (abgerufen am: 21.04.2026 von https://www.beck-aktuell.de/node/196486)



